Con la cordillera de los Andes latiendo en las cercanías y ubicada en el corazón de la ciudad de Mendoza, se encuentra la escuela pública secundaria Dr. José Vicente Zapata, que aloja a alrededor de mil estudiantes.
A inicios de 2025, la Legislatura de Mendoza la reconoció por el proyecto “Pantallas”, por su innovador trabajo en ciudadanía digital y prevención de la ludopatía en adolescentes.
El proyecto nació hace ocho años de la mano de un equipo de profesores y profesoras preocupados por el uso del celular en el aula, el ciberbullying, las redes sociales y, en los últimos tiempos, las apuestas on-line.
“En un momento, observamos que había un grupo de alumnos, sobre todo varones, que estaban apostando y jugando en clase, entonces ahí es donde se acercan los docentes y los padres a plantearnos esta problemática, por lo tanto, teníamos que abordarla”, dice Claudio Peña, director de la escuela.
Lo que observaron en la institución no es un caso aislado. Ocho de cada diez adolescentes en el país accedieron o conocen a alguien que ha ingresado a páginas o apps de apuestas on-line en el último año, y más de la mitad de quienes han apostado lo hacen para ganar dinero. La información surge de una encuesta realizada por Unicef Argentina y la organización Bienestar Digital en 2024 a más de 500 adolescentes y jóvenes de entre 13 y 24 años.
De este estudio también se desprende que la edad de inicio en las apuestas on-line está asociada a la apertura de billeteras virtuales, lo que actualmente ocurre en torno a los 13 años. Y al igual que señalaba Peña, dentro de quienes apuestan, los datos indican una mayor presencia de varones.
Giovanni, estudiante de quinto año de la escuela Vicente Zapata, dice que desde segundo o tercer año comenzó a relacionarse con estos casos. “En mi entorno veía las apuestas deportivas en partidos de fútbol españoles o argentinos. De lo que me di cuenta es de que por una persona que empieza con eso, se expande la red, se va contagiando”.
En la Argentina, los sitios de apuestas son ilegales hasta los 18 años. Sin embargo, Unicef detectó que una estrategia repetida y efectiva de estas plataformas es otorgar un bono de bienvenida para hacer atractivo el ingreso. Esto hace que sea “imposible rastrear en las billeteras virtuales el inicio, ya que no hay dinero utilizado”.
En relación con esto, Giovanni cuenta que “a veces les piden el DNI a los padres para otra cosa y lo utilizan para ingresar a las apuestas”. Reconoce, además, que hay casos “donde padre e hijo apuestan en partidos de Argentina”.
“Aprendí que siempre termina ganando el casino, nunca ganamos nosotros”.
Lucas Tello
En las aulas, muchas veces los jóvenes no prestan atención a los contenidos que se imparten. “Hay un montón de chicos que se ponen a apostar y a jugar en medio de una clase, mientras una profesora explica un tema nuevo”, señala Mara Roldán, estudiante de quinto año.
Los influencers de las redes sociales también cumplen un rol fundamental. Recientemente, 16 de ellos fueron imputados por promocionar plataformas de juego ilegales. En acuerdo con la Justicia, grabaron y difundieron un video de concientización como parte de una reparación simbólica. Entre las figuras conocidas se encontraban Wanda Nara y Elián Valenzuela, más conocido como L-Gante.
CAMINOS PARA EL ABORDAJE
Las estrategias se van construyendo de a poco, observando el aula, debatiendo entre docentes, hablando con estudiantes, escuchando las preocupaciones de las familias. “Trabajamos algunos talleres con los papás, tenemos espacios de escucha con los alumnos y con los padres para poder abordar esta situación y tratar de disminuir los casos. Sobre todo, para que no se transforme en ludopatía, en adicción”, advierte el director.
También chicos y chicas se capacitan como tutores para trabajar junto con los docentes dictando talleres y aprendiendo a detectar casos. Entre los signos de alerta de la ludopatía en adolescentes, se encuentran: los cambios en el estado de ánimo, insomnio, retraimiento, bajo rendimiento académico, ingresos o egresos de dinero inexplicables en su billetera virtual e irritabilidad, entre otros.
En la escuela Vicente Zapata, crearon además un código de convivencia y sanción. “Primero apuntamos al diálogo, la conversación y el análisis con los alumnos, pero aquellos chicos que están dentro de clase usando el celular son sancionados”, remarca Peña.
Por último, trazan lazos con la prensa para la difusión de la problemática, también producen spots y se capacitan con profesionales.
Hasta el momento, “Pantallas” ha impactado en más de cuatro mil jóvenes, y tanto estudiantes como docentes y familias siguen poniendo atención a la escucha como herramienta fundamental para detectar aquello que no se puede soslayar y construir así juventudes más sanas y con propósito.
Lucas Tello, vicepresidente del centro de estudiantes de la escuela, aprendió del proyecto “Pantallas” que “siempre termina ganando el casino, nunca ganamos nosotros”. También que cuando los jóvenes caen en esta adicción es porque se sienten solos. “Cuando alguien cae y el resto le debate esa adicción, piensa que está solo y que el resto está equivocado, pero el tema es hacerle ver que se trata de una problemática”.