En un mundo donde las nuevas tecnologรญas son parte inseparable de la vida de niรฑos y adolescentes, investigadores del CONICET, la Universidad Austral (UA) y la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) estรกn desarrollando dos proyectos pioneros que combinan entretenimiento y educaciรณn para abordar problemรกticas sociales graves como el grooming y el bullying. Estas iniciativas, enmarcadas en el enfoque de โSerious Gamesโ o videojuegos serios, estรกn al 50% de su desarrollo y buscan ser herramientas gratuitas para escuelas y familias, con el objetivo de sensibilizar, educar y transformar conductas desde edades tempranas.
El primer proyecto es un videojuego dirigido a niรฑos de 9 a 11 aรฑos, en el tramo final de la primaria, para prevenir el grooming, un delito en el que adultos, generalmente a travรฉs de internet, buscan ganarse la confianza de menores para chantajearlos emocionalmente o abusar de ellos. Con una narrativa detectivesca, los jugadores, guiados por padres o educadores, investigan la desapariciรณn de un niรฑo, recolectando pistas digitales como mensajes, interacciones en redes sociales o bรบsquedas en internet. El objetivo es descubrir que el menor fue contactado por un adulto en lรญnea y citado en un lugar fรญsico.
โLa idea es que los chicos, jugando como detectives, identifiquen los peligros del grooming y aprendan a evitarlosโ, explica Santiago Resett, doctor en Psicologรญa, investigador del CONICET y docente de la UADE y la UCA. El juego premia a los jugadores con puntos y consejos prรกcticos, como no hablar con desconocidos en internet, proteger datos personales o usar contraseรฑas seguras. Por ejemplo, al descifrar la contraseรฑa de un locker, el juego ofrece recomendaciones sobre cรณmo crear claves seguras y no compartirlas.
Resett subraya la importancia de que los padres establezcan lรญmites claros en el uso de internet. โLos chicos no deberรญan tener celulares con acceso irrestricto antes de los 13 aรฑos ni usar redes sociales antes de los 15. Sin reglas, estรกn expuestos a riesgos como el grooming, el cyberbullying o la adicciรณn a internetโ, advierte. Segรบn el investigador, el monitoreo parental y el uso de filtros son esenciales, junto con una coordinaciรณn entre familias y escuelas para proteger a los menores.
El segundo proyecto es una simulaciรณn virtual para adolescentes que los sitรบa como espectadores de una situaciรณn de bullying escolar, con insultos, empujones y hostigamiento verbal. A travรฉs de un modelo de โelige tu propia aventuraโ, los jugadores deciden si sumarse a la agresiรณn, ignorarla o buscar ayuda de un adulto, recibiendo consecuencias que van desde un reconocimiento positivo hasta un llamado de atenciรณn.
โQueremos trabajar el rol del espectador, que muchas veces avala el bullying al naturalizarlo o no intervenirโ, explica Resett, quien colabora en este proyecto liderado por Juan Gill, director del Departamento de Diseรฑo, Interacciรณn, Innovaciรณn y Tecnologรญa de la UADE. La simulaciรณn busca fomentar la empatรญa y el coraje para actuar o pedir ayuda, rompiendo mitos como el de no involucrar adultos en conflictos entre chicos.
Resett, autor del libro ยฟAulas peligrosas? Quรฉ es el bullying, el cyberbullying y quรฉ podemos hacer (Ediciones Logos), basado en mรกs de una dรฉcada de investigaciรณn con 6 mil niรฑos y adolescentes argentinos, destaca los daรฑos del bullying, como depresiรณn, ansiedad, miedo a la escuela o incluso suicidio. Su trabajo propone intervenciones educativas basadas en evidencia para prevenir estas problemรกticas.
Ambos proyectos, una vez finalizados, estarรกn disponibles gratuitamente para escuelas y familias, pero su uso debe ser acompaรฑado por adultos. โNo se trata de delegar la responsabilidad en los chicos, sino de guiarlos para que desarrollen competencias cognitivas y socialesโ, seรฑala Resett. Esto incluye campaรฑas de concientizaciรณn para padres y docentes, quienes deben establecer reglas claras sobre el uso de dispositivos y protocolos contra el bullying que incluyan a agresores y espectadores.
Del proyecto contra el grooming participan Lino Sapetti (programador de videojuegos), Pablo Gonzรกlez Caino (UA) y Juan Lรณpez (UADE). En la simulaciรณn contra el bullying colaboran Yamila Dib (artista visual), Facundo Colantonio (director de la Carrera de Diseรฑo de Productos Interactivos y Realidad Virtual, UADE), Diego Calp (UADE) y Gonzalo Ulrich (programador).
Estos videojuegos serios no solo buscan prevenir el grooming y el bullying, sino tambiรฉn replantear la crianza en la era digital. โMuchos padres entregan celulares como โchupetes electrรณnicosโ sin monitoreo, exponiendo a los chicos a enormes riesgos desde una pantallaโ, alerta Resett.ย 7