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DESARROLLAN VIDEOJUEGOS PARA PREVENIR EL GROOMING Y EL BULLYING

El objetivo es que sea una herramienta lรบdica que brinde competencias cognitivas y sociales รบtiles para enfrentar esas problemรกticas.
El objetivo es que sea una herramienta lรบdica que brinde competencias cognitivas y sociales รบtiles para enfrentar esas problemรกticas.

En un mundo donde las nuevas tecnologรญas son parte inseparable de la vida de niรฑos y adolescentes, investigadores del CONICET, la Universidad Austral (UA) y la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) estรกn desarrollando dos proyectos pioneros que combinan entretenimiento y educaciรณn para abordar problemรกticas sociales graves como el grooming y el bullying. Estas iniciativas, enmarcadas en el enfoque de โ€œSerious Gamesโ€ o videojuegos serios, estรกn al 50% de su desarrollo y buscan ser herramientas gratuitas para escuelas y familias, con el objetivo de sensibilizar, educar y transformar conductas desde edades tempranas.

El primer proyecto es un videojuego dirigido a niรฑos de 9 a 11 aรฑos, en el tramo final de la primaria, para prevenir el grooming, un delito en el que adultos, generalmente a travรฉs de internet, buscan ganarse la confianza de menores para chantajearlos emocionalmente o abusar de ellos. Con una narrativa detectivesca, los jugadores, guiados por padres o educadores, investigan la desapariciรณn de un niรฑo, recolectando pistas digitales como mensajes, interacciones en redes sociales o bรบsquedas en internet. El objetivo es descubrir que el menor fue contactado por un adulto en lรญnea y citado en un lugar fรญsico.

โ€œLa idea es que los chicos, jugando como detectives, identifiquen los peligros del grooming y aprendan a evitarlosโ€, explica Santiago Resett, doctor en Psicologรญa, investigador del CONICET y docente de la UADE y la UCA. El juego premia a los jugadores con puntos y consejos prรกcticos, como no hablar con desconocidos en internet, proteger datos personales o usar contraseรฑas seguras. Por ejemplo, al descifrar la contraseรฑa de un locker, el juego ofrece recomendaciones sobre cรณmo crear claves seguras y no compartirlas.

Resett subraya la importancia de que los padres establezcan lรญmites claros en el uso de internet. โ€œLos chicos no deberรญan tener celulares con acceso irrestricto antes de los 13 aรฑos ni usar redes sociales antes de los 15. Sin reglas, estรกn expuestos a riesgos como el grooming, el cyberbullying o la adicciรณn a internetโ€, advierte. Segรบn el investigador, el monitoreo parental y el uso de filtros son esenciales, junto con una coordinaciรณn entre familias y escuelas para proteger a los menores.

El segundo proyecto es una simulaciรณn virtual para adolescentes que los sitรบa como espectadores de una situaciรณn de bullying escolar, con insultos, empujones y hostigamiento verbal. A travรฉs de un modelo de โ€œelige tu propia aventuraโ€, los jugadores deciden si sumarse a la agresiรณn, ignorarla o buscar ayuda de un adulto, recibiendo consecuencias que van desde un reconocimiento positivo hasta un llamado de atenciรณn.

โ€œQueremos trabajar el rol del espectador, que muchas veces avala el bullying al naturalizarlo o no intervenirโ€, explica Resett, quien colabora en este proyecto liderado por Juan Gill, director del Departamento de Diseรฑo, Interacciรณn, Innovaciรณn y Tecnologรญa de la UADE. La simulaciรณn busca fomentar la empatรญa y el coraje para actuar o pedir ayuda, rompiendo mitos como el de no involucrar adultos en conflictos entre chicos.

Resett, autor del libro ยฟAulas peligrosas? Quรฉ es el bullying, el cyberbullying y quรฉ podemos hacer (Ediciones Logos), basado en mรกs de una dรฉcada de investigaciรณn con 6 mil niรฑos y adolescentes argentinos, destaca los daรฑos del bullying, como depresiรณn, ansiedad, miedo a la escuela o incluso suicidio. Su trabajo propone intervenciones educativas basadas en evidencia para prevenir estas problemรกticas.

Ambos proyectos, una vez finalizados, estarรกn disponibles gratuitamente para escuelas y familias, pero su uso debe ser acompaรฑado por adultos. โ€œNo se trata de delegar la responsabilidad en los chicos, sino de guiarlos para que desarrollen competencias cognitivas y socialesโ€, seรฑala Resett. Esto incluye campaรฑas de concientizaciรณn para padres y docentes, quienes deben establecer reglas claras sobre el uso de dispositivos y protocolos contra el bullying que incluyan a agresores y espectadores.

Del proyecto contra el grooming participan Lino Sapetti (programador de videojuegos), Pablo Gonzรกlez Caino (UA) y Juan Lรณpez (UADE). En la simulaciรณn contra el bullying colaboran Yamila Dib (artista visual), Facundo Colantonio (director de la Carrera de Diseรฑo de Productos Interactivos y Realidad Virtual, UADE), Diego Calp (UADE) y Gonzalo Ulrich (programador).

Estos videojuegos serios no solo buscan prevenir el grooming y el bullying, sino tambiรฉn replantear la crianza en la era digital. โ€œMuchos padres entregan celulares como โ€˜chupetes electrรณnicosโ€™ sin monitoreo, exponiendo a los chicos a enormes riesgos desde una pantallaโ€, alerta Resett.ย 7

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