La tecnología y el aprendizaje de los últimos años parecen hacer posible habitar comunidades virtuales donde desarrollar la vida. Distintas compañías están en la carrera por ofrecer el mejor entorno.
Fotos: IStock
El más allá, aquella continuación de la existencia que prescinde de lo físico, es una realidad y, al mismo tiempo, una promesa. En 2003, Second Life fue pionera en crear una comunidad virtual donde las personas, a través de avatares, pudieran interactuar entre ellas, establecer relaciones sociales, construir, comerciar, ofrecer servicios y mucho más. Aunque su popularidad creció al punto de contar con alrededor de 18 millones de usuarios, no consiguió instalarse definitivamente en la vida de las personas al nivel masivo en que lo hacen las plataformas virtuales hoy en día. La imposibilidad de contar con los requisitos de hardware y software necesarios para vivir una experiencia satisfactoria alejó poco a poco a los usuarios, y un gran porcentaje de las cuentas quedaron inactivas. En cierta medida, Second Life sucedió antes de tiempo.
La tecnología actual y una educación en lo virtual que se intensificó especialmente durante la pandemia parecen ofrecer un escenario más apto para que resurjan las comunidades virtuales, que ahora se denominan “metaversos”. “Para que eso suceda, tiene que haber una capacidad de conexión altísima, que en un alto porcentaje ya existe. Pero tengamos en cuenta que todavía un tercio del mundo está sin conectar, y en nuestro país el porcentaje es similar”, advierte Natalia Zuazo, periodista especializada en tecnología, consultora en política y tecnología, y directora de Salto Agencia.
Efectivamente, de acuerdo con un informe difundido en diciembre por la Unión Internacional de Telecomunicaciones de la ONU, el 37 por ciento de la población mundial no tiene acceso a Internet. Se trata de casi tres mil millones de personas, de las cuales el 96 por ciento vive en países con bajos recursos. En nuestro país, según la Cámara Argentina de Internet, el 32 por ciento de los hogares no cuenta con conectividad fija a Internet, una situación que tampoco es pareja en todo el territorio: en los grandes centros urbanos, la conectividad es prácticamente total, y en las provincias más pobres las cifras caen estrepitosamente. Los metaversos, en este escenario, podrían ser aún más desiguales que el mundo físico que habitamos.
En rigor, ya existen metaversos populares en la actualidad, y son algunos videojuegos inmersivos como Minecraft, Roblox o Fortnite, en los que los usuarios crean avatares que recorren diferentes territorios para cumplir misiones, pueden construir nuevos espacios e incluso asistir a eventos que solo suceden en la virtualidad, como conciertos: Ariana Grande, J Balvin y Travis Scott son solo algunos de los artistas que realizaron performances en vivo para millones de personas reunidas virtualmente.
La “gamificación” de la vida, que sucede en lo presencial o físico desde hace años (obtención de puntos por compras que sirven para subir de nivel y acceder a beneficios, por ejemplo), se intensificaría, ya que jugar sería el modo de sobrevivir en estos entornos, sea de un modo más amigable o de una forma más descarnada, como en la novela Ready Player One, de Ernest Cline (llevada al cine por Steven Spielberg), donde el entorno virtual se convirtió en la realidad principal, la vida alrededor de la cual se organiza la comunidad, y el plano físico o presencial queda relegado a un segundo lugar.
Cada etapa de Internet llegó con la promesa de democratización y de inclusión para la mayoría de las personas, de autonomía y empoderamiento, de acceso a la información y posibilidad de convertirse en emisor. Y cada etapa de Internet concluyó con una creciente concentración de recursos en un puñado de compañías que controlan el flujo y los canales por los que circulan los datos.
“La limitación del poder de quienes poseen esos escenarios se da con regulaciones políticas. Hasta ahora, las grandes plataformas se guían por la política de la autorregulación. Quienes trabajamos estas cuestiones generamos espacios de diálogo y políticas regulatorias para que, además de las empresas, sean los gobiernos en conjunto con las comunidades técnicas y académicas, con organismos regionales e internacionales, los que incidan en cómo se escriben esas normas, cómo se implementan”, explica Zuazo. En el centro de la escena figura el manejo de los datos: qué se almacenará, dónde, quiénes tendrán acceso y quién vigilará que así sea. También se profundizarán problemáticas hoy vigentes, como el modo en que están construidos los algoritmos y su transparencia.
El gran desafío del metaverso, o los metaversos, será no caer una vez más en la misma trampa.
“A mí me gustaría decir que no va a haber una empresa monopolizadora, porque se habla de descentralización, por los smart contracts y muchos filtros que se están intentando colocar. Sin embargo, si atendemos a la historia, claramente habrá esas intenciones y esas posibilidades. Siempre va a estar ese peligro, porque todo tendrá que ver con el poder adquisitivo”, opina Mauricio Cabrera, fundador de la plataforma de contenidos Story Baker y analista de la industria de contenidos.
Cuando en octubre del año pasado Mark Zuckerberg mencionó el metaverso y anunció que su compañía (cuyo nombre cambió, precisamente, a Meta) pondría todas sus fichas en este universo virtual, acercó el concepto a un público que no estaba familiarizado con la idea. Intentó, de esa manera, colocarse ante la opinión pública como el pionero en esta aventura, cuando en realidad existen varios jugadores creando las condiciones necesarias para que los metaversos avancen.
“Todo lo que se pueda conectar y digitalizar, va a ser conectado y digitalizado”.
Natalia Zuazo
Otras iniciativas en curso son Sansar, desarrollada por Linden Lab, los creadores de Second Life; Decentraland, un mundo descentralizado promovido por el creador de la criptomoneda Ethereum y, en teoría, propiedad de los usuarios; Rival Peak, un reality show que sucede en un entorno virtual y seguido por los espectadores por medio de Facebook Watch; Sensorium Galaxy, enfocado en conciertos virtuales de música electrónica; Zepeto, plataforma surcoreana con alrededor de 200 millones de usuarios, donde la compañía Zara, por ejemplo, comercializa colecciones que son al mismo tiempo virtuales y físicas.
Otro desafío, señala Cabrera, será la interoperabilidad: “No se tratará de un metaverso, sino de varios, y habrá que conseguir que lo que yo tenga en un lugar se pueda trasladar a otro; que el avatar que yo sea en un lugar se pueda trasladar sin el temor de que las posesiones que haya obtenido dependan de quién sea el dueño de la plataforma”.
Las nuevas generaciones parecen las más preparadas para dar el salto, ya que de hecho pasan muchas horas de sus vidas en los metaversos que proponen los videojuegos más populares. Sin embargo, para que ocurra su consolidación es necesario que su uso se extienda a otros grupos. Facebook parece apuntar a un modo tradicional de relacionarse, aunque se trate de un entorno diferente, ya que en las demostraciones públicas sobre su metaverso las imágenes más difundidas son reuniones laborales y actividades cercanas a personas de mediana edad.
Tiene sentido, ya que de algún modo la transición a los metaversos es un fenómeno en curso que la pandemia aceleró. La hibridación de actividades, que ocurren tanto en lo físico como en lo virtual, se extendió y hoy es común para la mayoría de las personas tomar clases, acudir a turnos médicos, hacer terapia, realizar compras y muchas actividades más de un modo virtual.
“Me parece que a fin de cuentas es algo que ya está ocurriendo”, piensa Cabrera, y Zuazo coincide: “Hay cosas que hace muchísimo tiempo que vemos, y se van a profundizar. Todo lo que se pueda conectar y digitalizar, va a ser conectado y digitalizado”.
Mauricio Cabrera se considera analista de contenidos y no de medios, porque entiende que el concepto de medios quedó desactualizado y hoy todos somos creadores de contenido, quienes trabajamos específicamente de ello y quienes nos servimos de algunas herramientas para consolidar una identidad virtual (que puede coincidir o no con la física).
“En su momento hablábamos del ‘periodismo ciudadano’, y ese término quedó en desuso porque todos asumimos que si hay cualquier tipo de incidencia, podemos consignarlo a través de nuestro smartphone, independientemente de si tenemos capacidad de reportear. Después llegó el término ‘creador de contenidos’. Conforme se vaya asentando esa idea de que todos lo somos, también va a quedar en desuso. Seremos gamers, ya que todos jugamos hoy de distintas maneras y va a ser algo cada vez más natural en nuestras vidas”, considera.